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因为元液的密度太高,引力极大,“创世”
被放置进元液中后,一直下沉,各国也没办法再取出修改。
当科学家准备重新运行另一款智脑时,却发现元气只会同时存在于一个意识空间之中。
意识维度是折叠的,又不是平面的,这么久以来,不同的虚拟媒介只能将意识引导向各自的意识空间,各个意识空间是不相通的。
这回倒省事了,各国也不需要再争了,你爱进不进,没人强迫你。
甚至有个别国家领导人还巴不得意识空间之中只有自己一个人,好让自己肆无忌惮地建立优势呢。
各国领导人对《界域》中的初始数据设置为:
1.游戏地图按现实世界国土面积最大国100倍进行比例增加。
例如现实俄国的国土面积1709.82万平方公里,则游戏中俄国的国土面积为17.1亿平方公里。
而现实梵国国土面积为0.44平方公里,则比例增加至17.1亿平方公里,增幅比例高达40亿倍。
(当然不可能把山也比例增幅40亿倍,“创世”
会根据现实世界地图进行自动推演,40亿倍不可能,百倍还是可以的)各国根据现实国土面积大小进行相应比例的增幅。
2.游戏世界各国的NPC数量,根据现实世界人口最大国的10倍进行比例增加。
例如夏国今年统计的人口为:1847664883人,即每1玩家对应10个NPC,则游戏中夏国的NPC+玩家≈200亿。
而人口最少的主权国家梵国,人口仅为:847人,则比例增加至200亿,增幅比例近2.5千万。
3.游戏中各个国家的金币数量=现实黄金储备最多国总量的100倍。
例如美国黄金储备约为1万吨,根据换算公式:100万吨=10亿千克,游戏中一枚金币重约10克,折合1000亿枚金币(游戏币为1金币=100银币=10000铜币,所有金银铜币种加起来等于1000亿枚金币)。
4.而作为补偿,现实国土面积小的国家在游戏中与现实国土面积大的国家作战时,国土面积小的国家士卒全属性下降0-5点。
例如现实夏国与M国国土面积相近,两国作战时,士卒属性互相不受影响。
梵国与俄国作战时,则梵国士卒全属性下降5点。
5.现实人口少的国家在游戏中与现实人口多的国家作战时,人口少的国家士卒全属性下降0-5点。
例如梵国与夏国就达到5点,而印国与夏国只有1点。
6.现实国民经济落后的国家在游戏中与现实国民经济发达国家作战时,落后的国家士卒全属性下降0-5点(与以上4.5条类似)。
7.在2游戏年内游戏不开通现实货币与游戏币的兑换,2游戏年至3游戏年内,每个玩家每游戏日可兑换自身所拥有钱币总量的1%。
3游戏年后,不再限制现实币与游戏币的兑换。
现实中各个国家总有一样较为突出,如果现实中国家既小,人口又少,还经济落后,好吧,那什么也嫑说了。
9.“创世”
选取各国冷兵器时代的一段背景,自行推演。
若无此时代背景,“创世”
自行演化。
10.存在即合理。
“创世”
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